关于怎么降低drawcall
- 使用相同图集资源:确保一个 Prefab 中的所有资源来自同一个图集是一个良好的优化实践。这样做可以减少纹理切换和批次合并的开销,从而减少 DrawCall 的数量。
- 在 Cocos Creator 中,使用 Label 并不会直接增加 DrawCall 的数量。Cocos Creator 使用了位图字体(Bitmap Font)来渲染 Label,这意味着文本的绘制通常会被合批处理,从而减少 DrawCall。
- 避免随意改变纹理,纹理的改变通常会打断合批。
- 谨慎使用默认精灵(default_sprite)、默认精灵闪屏(default_sprite-splash)和单色绘制:在 Cocos Creator 中,使用默认精灵和单色绘制并不会直接增加 DrawCall 的数量。这些功能通常会在引擎内部进行批次合并和优化,以减少 DrawCall。但是在某些情况下,例如在一个 Prefab 中使用了大量的默认精灵或单色绘制,可能会导致批次合并的失败,从而增加 DrawCall 的数量。因此,我们建议尽量避免在一个 Prefab 中使用大量的默认精灵和单色绘制。
- 尽量减少透明度的使用:由于透明度需要进行混合计算,因此在有透明度的情况下很难进行批次合并,从而增加 DrawCall 的数量。因此,我们建议尽量避免在游戏中大量使用透明度。
- 合理使用批次渲染功能:在 Cocos Creator 中,引擎提供了批次渲染(Batching)功能,可以将多个相同材质、相同渲染状态的渲染操作合并成一个批次,从而减少 DrawCall。因此,在开发过程中应该尽可能地使用批次渲染功能。
- 减少节点数量:节点数量越多,渲染性能的消耗就越大。因此,在设计游戏场景和 UI 时,应该尽量减少节点数量,将多个相同的节点合并为一个节点,从而减少渲染性能的消耗。
- 减少不必要的动态效果:动态效果通常需要消耗更多的 CPU 和 GPU 资源,因此在开发过程中应该尽量减少不必要的动态效果,或者尝试使用更高效的实现方式,例如在 UI 中使用静态图片代替动态效果。
综上所述,通过合理的优化和设计,可以有效地减少游戏的 DrawCall 数量,提高游戏的渲染性能。