Addressable(7)Packed Assets打包资源数据配置
文章目录
Packed Assets打包资源数据配置
知识点一:Packed Assets介绍
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基本介绍
打包资源
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作用
确定如何处理组中的资源
比如:可以指定一个组生成AB包的位置和包压缩相关的等等设置
知识点二:Packed Assets参数介绍
Content Packing & Loading
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build * Load Paths
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Build & Load Paths
当前组从哪里加载和打AB包的位置
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设置
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重点:Advanced Options
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Asset Bundle Compression
AB包的压缩格式
- Uncompressed:不压缩,包体大
- LZ4:压缩,用什么解压什么,内存占用低
- LZMA:压缩最小,解压慢,用一个资源要解压所有
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Include in Build(一般勾选)
构建时,当前分组是否打包到AB包里
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Use Asset bundle cache
是否缓存远程分发的包
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Asset Bundle CRC
验证包的完整性
- 不验证
- 验证,包括缓存的包
- 验证,不包括缓存的包
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Include Address in Catalog(一般勾选)
当前组的资源Addressable的地址字符串是否包括在目录中
如果不使用地址加载资产,可以不包括他们,以减少catalog目录的大小(红框框中的地址)
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Include GUIDs in Catalog
是否在catalog目录中包含GUID字符串
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需要包含的情况
用AssetReferences或者GUID字符串在组中加载资产
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不需要包含的情况
没有使用AssetReferences或者GUID字符串在组中加载资产,可以不包含以减少catalog目录的大小
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Include Labels in Catalog(一般勾选)
是否在catalog目录中包含标签字符串
如果不使用标签加载资产,可以不包括标签,来减少catalog目录的大小
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Internal Asset Naming Mode
如何在内部命名目录中的资源
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Full Path:全路径
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Filename:文件名
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GUID:资源的guid字符串
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Dynamic:Addressables根据组中的资源选择最小的内部名称
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Cache Clear Behavior
确定安装的应用程序何时从缓存中清除AB包
- Clear When Space Is Needed In Cache:在缓存中需要空间时清除
- Clear When When new Version Loaded:加载新版本时清除
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Bundle Mode(重要)
打包模式,如何将此组中的资产打包到AB包中
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Pack Together:一个组一个包
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Pack Separately:为组中的每个主要资产创建一个包。
如组中的精灵图片被包装在一起。
如组中的GameObject中被包装在一起。
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Pack Together by Label:为共享相同标签组合的资产创建一个包
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Asset Load Mode
资源加载模式
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Requested Asset And Dependencies:请求的资源和依赖项
加载一个资源,就只加载这个资源和所依赖的资源
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All Packed Assets And Dependencies:所有包中的资源和依赖项
加载一个资源,加载这个资源所在包的所有资源
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Content Update Restriction
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Update Restriction
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Can Change Post Release
可以改变发行后内容,该模式不移动任何资源,如果包中的任何资源发生了更改,则重新构建整个包
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Cannot Change Post Release
无法改变发布后内容,如果包中任何资源已经改变,则[检查内容更新限制]工具会将其移动到为更新创建的新组中。
在进行更新构建时,从这个新组创建的AssetBundles中的资产将覆盖现有包中的版本。
简单理解:比如一个组的名为red的资源被更新,则会把这个red资源打包到单独的包中,而不是重新构建red所在的组的包。
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Add Schema(添加模式)
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说明
可以将任意数量的架构模式分配给一个组
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选项
- Content Packing Loading:内容打包加载相关
- Content Update Restriction:内容更新限制
- Resources and Built In Scenes:在内置数据中显示哪些类型的内置资源,可以选择是否显示 资源和内置场景
我们甚至可以通过继承AddressableAssetGroupSchema定义自己的架构模式
知识点三:创建自定义的配置
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创建空白组模板
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给新创建的模板Add Schema
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添加组模板到列表中
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Addressable窗口新建分组时可选我们创建的分组
总结
通过Packed Assets我们可以了解到为每一个组设置打包和加载的路径,远程加载还是本地加载,都在组中进行设置